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Wiesbadener Kurier

Wirtschaft 

Zweite Chance für das Zweite Leben?

28.10.2008 - WIESBADEN

Von Alexandra Maus

Projekte auf der 3D-Plattform Second Life gibt es weiterhin/Potenzial für Wirtschaft umstritten

WIESBADEN/HAMBURG Der Hype um die 3D-Internetplattform Second Life ist passé. Projekte wie Städtepräsentationen scheinen vorerst gefloppt, wie Frankfurt zeigt. Im Stillen dreht sich das Rad 3D-Web allerdings weiter, wobei sein Potenzial für die Wirtschaft umstritten bleibt.

Der Wirbel um Second Life hat sich gelegt - für Andreas Mertens kein Grund zur Unruhe. An die Zukunft des dreidimensionalen Internets glaubt er weiterhin: "Es handelt sich um eine natürliche Verzögerung in einem sich öffnenden 3D-Internet-Markt." Der Informatiker hat vor zwei Jahren in Wiesbaden das Unternehmen SLTalk&Partner gegründet, eine der ersten deutschen Agenturen, die sich auf das 3D-Internet spezialisiert haben. "Ich glaube", meint Mertens, "wir sind nun in einer Phase, in der die Leute lernen, was mit Second Life möglich ist." Möglichkeiten sieht der Informatiker vor allem beim Thema E-Learning. "Sprachen lassen sich etwa in einem kulturellen Kontext, der über Second Life dargestellt werden könnte, besser lernen", so Mertens. Interkulturelles Training, also die Einübung fremder kultureller Umgangsformen, ließe sich ebenfalls in die 3D-Welt verlagern - genauso wie etwa Übungen der Feuerwehr: "Eine Einsatzsituation lässt sich simulieren und der Prüfling muss unter realem Zeitdruck die richtigen Maßnahmen einleiten." Dies solle keine realen Übungen ersetzen. "Es geht um andere Aspekte des Lernens, für die Second Life eine sinnvolle Ergänzung sein kann." Die virtuelle Welt biete sich für Firmen an, die ihre Produkte in einer "anderen Qualität der Beobachtung im Internet" präsentieren wollten. Im Vergleich zu bisherigen Internetangeboten sei der Grad der Immersion, des Eintauchens in die virtuelle Welt, im 3D-Web erheblich höher. "Daher lassen sich auch die Userzahlen nicht vergleichen, da 3D-Web andere Qualitäten hat." Derzeit seien etwa 14 Millionen Nutzer weltweit bei Second Life registriert, bis zu 70 000 gleichzeitige Nutzer würden gezählt. Der Aufwand wie die Kosten für einen Auftritt im 3D-Web sind noch sehr hoch. "Die Kosten für ein Projekt beginnen bei 20 000 Euro, das Ende ist offen", sagt Mertens. Die Umsetzung dauere etwa ein Jahr. Zur Aufgabe gehöre es aber auch, es nicht bei der reinen Präsenz in Second Life zu belassen, sondern die Brücke in die reale Welt zu schlagen. "Das wird bei Second Life-Projekten leider oft falsch gemacht, der Auftritt muss mit Veranstaltungen, Kontakten aus dem realen Leben verbunden werden." Darin sehen Kritiker aber nicht die einzige Schwachstelle der 3D-Internetplattform. "Die ökonomischen Perspektiven von Second Life haben wir pessimistisch eingeschätzt", sagt Anette Schauss von der Hamburg Media School, die das ökonomischen Potenzial der Plattform untersucht hat. "Verglichen mit dem begrenzten Umsatzpotenzial ist das Risiko relativ hoch - und der Transfer in die reale Wirtschaft ist nicht unbedingt garantiert." Zudem müssten sich die Unternehmen in einem rechtsfreien Raum bewegen. Beim Thema E-Learning sieht aber auch Schauss eine Perspektive für Second Life: "Für Zwecke des sozialen Netzwerks, E-Learnings oder der PR-Image-Pflege kann es nützlich sein." Unter rein ökonomischen Aspekten sei Second Life aber nicht erfolgversprechend. Ähnlich kritisch sieht es auch die Fittkau&Maaß Consulting GmbH aus Hamburg, eines der führenden Marktforschungsunternehmen in der Online-Branche. "Nach dem Hype beobachten wir nun das Gegenteil, nämlich dass die Unternehmen ihre Dependancen in Second Life abbauen", sagt Projektleiter Florian Renz. Konkurrenzprogramme wie Twinity und Google Lively seien auf dem Vormarsch. Die Zukunftsprognose für Second Life falle daher eher schlecht aus. "Wir sehen es primär als Spieleplattform", unterstreicht Renz. "Natürlich kann Second Life mehr, aber am Markt hat sich in der Vergangenheit bisher fast nichts ausgezahlt."


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